Interview mit Yuji Naka
Verfasst: 01.10.2005, 18:12
Gamespy führte ein Interview mit Yuji Naka von Segas Sonic Team, der u.a. an Sonic The Hedgehog (Xbox 360, PS3) und Phantasy Star Universe (PS2) arbeitet. Da einiges bereits in früheren Gesprächen gesagt wurde, alle neuen Aussagen in der Zusammenfassung:
- An der Xbox 360 schätzt Naka besonders die Network-Funktionen. Sie seien etwas, dass man damals auch mit dem Dreamcast machen wollte. Bei der PlayStation3 fragt Naka, was der Sinn von D5 Hi-Def-Darstellung ist, da es dafür seines Wissens nach noch keinen Fernseher gibt.
Für beide Plattformen hat man allerdings eine Menge Pläne. Den Revolution-Controller findet Naka interessant; vor allem, weil er sich nicht auf die traditionellen Spiele beschränkt. Dadurch könnte man etwas Einzigartiges und Spezielles herstellen.
- Naka versteht nicht, warum UMD-Filme für PSP sich um Westen so gut verkaufen. Er wundert sich, wie man diese großen, spektakulären Hollywood-Filme auf so einem kleinen Bildschirm anschauen kann. Er dachte eigentlich, dass die Leute immer größere Fernseher wollten. Das Ganze ist für ihn sehr mysteriös.
- Das Next Generation Sonic-Demo, das damals zusammen mit Afterburner und Virtua Fighter 5 auf der E3 gezeigt wurde, lief nicht auf der Lindbergh Arcade Hardware, sondern auf Segas internem Next-Gen-Entwicklungssystem.
- Sonic The Hedghog (PS3, Xbox 360) verwendet die Havok Physics Engine. Sie wird für die Physik verschiedener Objekte benötigt, wie z.B. eine einstürzende Brücke, durch die Sonic eine neue Route bekommt.
- Ein Sonic-Spiel, in dem es nur Sonic als einzigen Charakter gibt, ist eine reizvolle Vorstellung für Naka. Denn heute verlangen die Leute, dass sich in jedem Sonic-Spiel mehr und mehr Charaktere tummeln. Aber zu Beginn der Serie war Sonic allein, dann kamen mit jedem Teil immer neue Charaktere hinzu. Naka meint, dass Sonic deshalb vielleicht wieder etwas Zeit für sich alleine braucht.
- Das Sonic The Hedgehog-Arcade-Spiel sollte zunächst in die Sonic Gems Collection kommen. Doch man wich von dem Plan ab, weil man es mit einem Trackball steuern musste. Das sei laut Naka aber sehr schwer auf einen herkömmlichen Controller umzusetzen.
- Das Zeitreisen in Sonic CD war zwar eine interessante Idee, doch Naka sieht für sie in der näheren Zukunft keine weitere Verwendung in einem anderen Spiel.
- Blaze ist in Sonic Rush (NDS) ein spielbarer Charakter. Je nachdem, ob man Sonic oder Blaze nimmt, erlebt man die Geschichte aus ihrer Sicht. Ob Blaze eine Feindin ist, verrät Naka nicht; die Leute sollen spielen und es selbst herausfinden.
- In Sonic Rush (NDS) tauchen auf: Sonic mit Tails, Blaze mit Cream und Knuckles mit Amy.
- Sonic Rush (NDS) soll es via WiFi ermöglichen, dass Freunde sich ein Wettkampfspiel herunterladen.
- Puyo Puyo Fever sei im Gegensatz zu Japan im Westen zwar nicht so gut gelaufen, trotzdem hat Sega einen neuen Teil (Puyo Puyo Fever Chu) in Arbeit: Es gibt zwei Helden (Amitie und Aphina), und Gegenstände können jetzt beim Leeren des Spielsfelds mithelfen.
- Ein 'klassisches' Rennspiel ist derzeit nicht geplant.
- Bei Sega hätte man immer Respekt vor Nintendo und den Mario-Spielen gehabt, selbst als man sich seinerzeit mit verschiedener Hardware in Konkurrenz zueinander befand. Heute sei es eine Freude und Ehre für Sega, als Drittanbieter mit Nintendo zusammenzuarbeiten.
- Er (und andere Entwickler) würden privat einen Ferrari fahren, weil es das beste Auto ist.
- Sonic 3 (MD) sei eigentlich nur ein halbes Spiel: Segas Management wollte das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig haben, doch das Sonic Team hatte bis dahin nur die Hälfte der Stages einbauen können. Wenn man Sonic & Knuckles mit Sonic 3 verbindet, hat man schließlich alles, was in Sonic 3 drin sein sollte.
- In Sonic 1 hat man absichtlich etwas Debug Code gelassen, damit die Fans damit rumspielen können. Wenn man Sonic in der Special Stage außerhalb der Wände bringt, findet man einen seltsamen Hintergrund, der im fertigen Spiel nicht verwendet wurde.
- Damals hat man vieles nicht in Sonic 1 einbauen können, darunter einen Hasen-Gegner: Er war so etwas wie ein 'Rabbit-Bus' oder 'Rabbit-Taxi'. Die größte Sache, die man nicht für Sonic 1 verwendet hat, war das Break-Dancing: Das Sonic Team hatte einen Sound-Test-Bildschirm geplant, in dem Sonic Break-Dance macht, während im Hintergrund eine 'Sonic Band' die Spielmusik wiedergibt. Aus Zeitgründen musste das schließlich wegfallen.
Doch man hatte auf dem Modul noch Platz frei und fragte sich, was man damit machen sollte. Naka hatte die Idee, dass man den Ausruf 'SE-GA!' aus der TV Werbung einbauen könnte. So wurde die 'SE-GA!'-Sprachausgabe erstmals in ein Sega-Spiel eingebaut und begrüßt den Spieler beim Starten.
Dafür mussten dann die Break-Dance Bilddaten weichen, die man bis dahin schon eingebaut hatte. Am Ende belegte der 'SE-GA!'-Ruf 1/8 des 4 Megabit ROMs.
- An der Xbox 360 schätzt Naka besonders die Network-Funktionen. Sie seien etwas, dass man damals auch mit dem Dreamcast machen wollte. Bei der PlayStation3 fragt Naka, was der Sinn von D5 Hi-Def-Darstellung ist, da es dafür seines Wissens nach noch keinen Fernseher gibt.
Für beide Plattformen hat man allerdings eine Menge Pläne. Den Revolution-Controller findet Naka interessant; vor allem, weil er sich nicht auf die traditionellen Spiele beschränkt. Dadurch könnte man etwas Einzigartiges und Spezielles herstellen.
- Naka versteht nicht, warum UMD-Filme für PSP sich um Westen so gut verkaufen. Er wundert sich, wie man diese großen, spektakulären Hollywood-Filme auf so einem kleinen Bildschirm anschauen kann. Er dachte eigentlich, dass die Leute immer größere Fernseher wollten. Das Ganze ist für ihn sehr mysteriös.
- Das Next Generation Sonic-Demo, das damals zusammen mit Afterburner und Virtua Fighter 5 auf der E3 gezeigt wurde, lief nicht auf der Lindbergh Arcade Hardware, sondern auf Segas internem Next-Gen-Entwicklungssystem.
- Sonic The Hedghog (PS3, Xbox 360) verwendet die Havok Physics Engine. Sie wird für die Physik verschiedener Objekte benötigt, wie z.B. eine einstürzende Brücke, durch die Sonic eine neue Route bekommt.
- Ein Sonic-Spiel, in dem es nur Sonic als einzigen Charakter gibt, ist eine reizvolle Vorstellung für Naka. Denn heute verlangen die Leute, dass sich in jedem Sonic-Spiel mehr und mehr Charaktere tummeln. Aber zu Beginn der Serie war Sonic allein, dann kamen mit jedem Teil immer neue Charaktere hinzu. Naka meint, dass Sonic deshalb vielleicht wieder etwas Zeit für sich alleine braucht.
- Das Sonic The Hedgehog-Arcade-Spiel sollte zunächst in die Sonic Gems Collection kommen. Doch man wich von dem Plan ab, weil man es mit einem Trackball steuern musste. Das sei laut Naka aber sehr schwer auf einen herkömmlichen Controller umzusetzen.
- Das Zeitreisen in Sonic CD war zwar eine interessante Idee, doch Naka sieht für sie in der näheren Zukunft keine weitere Verwendung in einem anderen Spiel.
- Blaze ist in Sonic Rush (NDS) ein spielbarer Charakter. Je nachdem, ob man Sonic oder Blaze nimmt, erlebt man die Geschichte aus ihrer Sicht. Ob Blaze eine Feindin ist, verrät Naka nicht; die Leute sollen spielen und es selbst herausfinden.
- In Sonic Rush (NDS) tauchen auf: Sonic mit Tails, Blaze mit Cream und Knuckles mit Amy.
- Sonic Rush (NDS) soll es via WiFi ermöglichen, dass Freunde sich ein Wettkampfspiel herunterladen.
- Puyo Puyo Fever sei im Gegensatz zu Japan im Westen zwar nicht so gut gelaufen, trotzdem hat Sega einen neuen Teil (Puyo Puyo Fever Chu) in Arbeit: Es gibt zwei Helden (Amitie und Aphina), und Gegenstände können jetzt beim Leeren des Spielsfelds mithelfen.
- Ein 'klassisches' Rennspiel ist derzeit nicht geplant.
- Bei Sega hätte man immer Respekt vor Nintendo und den Mario-Spielen gehabt, selbst als man sich seinerzeit mit verschiedener Hardware in Konkurrenz zueinander befand. Heute sei es eine Freude und Ehre für Sega, als Drittanbieter mit Nintendo zusammenzuarbeiten.
- Er (und andere Entwickler) würden privat einen Ferrari fahren, weil es das beste Auto ist.
- Sonic 3 (MD) sei eigentlich nur ein halbes Spiel: Segas Management wollte das Spiel bis zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig haben, doch das Sonic Team hatte bis dahin nur die Hälfte der Stages einbauen können. Wenn man Sonic & Knuckles mit Sonic 3 verbindet, hat man schließlich alles, was in Sonic 3 drin sein sollte.
- In Sonic 1 hat man absichtlich etwas Debug Code gelassen, damit die Fans damit rumspielen können. Wenn man Sonic in der Special Stage außerhalb der Wände bringt, findet man einen seltsamen Hintergrund, der im fertigen Spiel nicht verwendet wurde.
- Damals hat man vieles nicht in Sonic 1 einbauen können, darunter einen Hasen-Gegner: Er war so etwas wie ein 'Rabbit-Bus' oder 'Rabbit-Taxi'. Die größte Sache, die man nicht für Sonic 1 verwendet hat, war das Break-Dancing: Das Sonic Team hatte einen Sound-Test-Bildschirm geplant, in dem Sonic Break-Dance macht, während im Hintergrund eine 'Sonic Band' die Spielmusik wiedergibt. Aus Zeitgründen musste das schließlich wegfallen.
Doch man hatte auf dem Modul noch Platz frei und fragte sich, was man damit machen sollte. Naka hatte die Idee, dass man den Ausruf 'SE-GA!' aus der TV Werbung einbauen könnte. So wurde die 'SE-GA!'-Sprachausgabe erstmals in ein Sega-Spiel eingebaut und begrüßt den Spieler beim Starten.
Dafür mussten dann die Break-Dance Bilddaten weichen, die man bis dahin schon eingebaut hatte. Am Ende belegte der 'SE-GA!'-Ruf 1/8 des 4 Megabit ROMs.