Ich mache diesen Thread mit der Intention auf, meine Erkenntnisse zu teilen, darüber zu diskutieren und Aufgrund der Diskussionsergebnisse das Ausgangsposting entsprechend zu editieren und einen brauchbaren Wissensartikel zu erstellen. Mehr Leute wissen immer mehr und das Thema ist in einigen Punkten schwierig. Es soll hier nicht um Geräte gehen und welches wie gut ist, sondern erst mal nur um einen Überblick der einzelnen technischen Lösungen, was man überhaupt machen kann und wo eigentlich die Probleme liegen. Sicher sind die Geräte letztendlich das Interessante, dieser Thread soll aber erstmal eine Grundlage für das Thema schaffen. Darauf aufbauend wären für Reviews von spezifischen Geräten dann andere Threads sinnvoll, die es zum Teil auch schon gibt.
Zum eigentlichen Thema: Warum gibt es überhaupt noch Probleme, wenn es doch anscheinend Lösungen gibt? Warum sind diese Lösungen nicht schon in modernen TVs integriert? Zum Teil sind sie es. Allerdings viel rudimentärer, als es spezialisierte Geräte leisten können. Der Hintergrund ist einfach: Kosten. Nur ein geringerer Nutzerkreis schafft sich einen modernen Fernseher an, um daran ernsthaft alte Geräte zu betreiben. Sicher haben viele Leute noch alte Konsolen, Videorekorder, Receiver, DVD-Spieler etc. mit Scartsteckern, aber die sind in der Regel eben einfach nur da und der Hauptnutzen der Fernseher sind eben moderne Geräte. Also reicht es, wenn die alten halbwegs funktionieren und hauptsächlich die Grundbedürfnisse der meisten Nutzer abgedeckt sind. Und nebenbei ist die schlechtere Qualität der alten Geräte ein Verkaufsargument für die neuen. Und genau da fallen viele alte Konsolen diesen Umständen einfach zum Opfer. Aber zum Glück gibt es Wege, die Geräte auch mit guten Ergebnissen zu betreiben. Im folgenden nun die Verfahren, die zur Lösung dienen und natürlich der Probleme dazu.
Deinterlacing
Das Hauptproblem ist eigentlich nicht einmal die Auflösung, sondern die Bildwiedergabe mit Zeilensprungverfahren (Interlace Scan). Interlace Scan wurde benutzt um das Bildflimmern an alten CRT-Monitoren bei geringer Bildwiederholungsfrequenz zu reduzieren. Das Übertragungsband für frühere Fernsehsender ermöglichte es nur eine verhältnismäßig geringe Bildinformation zu übertragen und das waren bei der gewählten Anzahl an Zeilen und Farben 25 Hz (Also 25 Bilder pro Sekunde). Das flackern war dabei aber stark. Man fand heraus, dass das Flimmern geringer ist, wenn man nicht immer das ganze Bild erneuert, sondern abwechselnd jede zweite Zeile. Also nutzte man dieses Interlaceverfahren um stattdessen auf 50 Halbbilder zu kommen (Und spricht fälschlicherweise bis heute von 50Hz obwohl es nur 25 Vollbilder sind). Bei NTSC wurden statt dessen 60 Halbbilder genommen und dafür weniger Zeilen angezeigt. Deshalb auch die berüchtigten Pal-Balken von Spielen mit japanischer und amerikanischer Herkunft, weil NTSC-Geräte einfach weniger Zeilen anzeigen konnten. Entsprechend entwickelte sich das Interlace-Verfahren zum Standard für alle CRT-Fernseher. Und Geräte, die diese Fernseher nutzen, arbeiteten damit, sofern sie das ganze nicht durch den Trick mit den Scanlines umgingen (Siehe dort).
Was damals ein Segen war, ist heute ein Fluch. Computermonitore arbeiteten schnell mit einer höheren Bildwiederholungsfrequenz und dort gab es kein Flimmern und es wurden Vollbilder übermittelt und angezeigt (Progressiv Scan). Bei modernen TVs auf Basis von LCD, Plasma etc. ist es ebenso. Während die alten Computermonitore aber in der Lage sind Interlace Scan genau so darzustellen, wie Progressive Scan, können die neuen das nicht oder nur bei ihrer vollen Auflösung auf ihre eigenen Zeilen bezogen (Also Aktualisierung jeder zweiten Reihe bei z.B. 1080i oder 720i, was aber eben nicht richtig funktioniert, wenn das Eingangssignal mit 478i kommt). Viele Konsolen von damals übermitteln das Bild bei vielen Spielen aber mit Interlace Scan in den entsprechend niederen Auflösungen. Damit diese Bilder vernünftig an modernen Fernsehern angezeigt werden können, müssen die Halbbilder zu Vollbildern konvertiert werden. Das ist das Deinterlacing.
Jetzt kann man die Halbbilder aber nicht einfach zusammen setzen. Da das Bild in der Regel in Bewegung ist, zeigt das folgende Halbbild nicht die Information, um das vorhergehende zu komplettieren, sondern das Bild ist da schon ein Stück weiter. Schneidet man einfach zwei Halbbilder zu einem ganzen zusammen, ist jede zweite Zeile bei sich bewegenden Bildern gegenüber der vorherigen etwas verrückt. Man erhält zackige Ränder, die sogenannten Kammstrukturen. Das sieht dann so aus, wie in dem folgenden Video. Hier wurde der Ton remastered und dafür das alte Video von Interlace Scan auch gleich auf Progressive Scan raw konvertiert. (Achtet mal auf die Finger des Mannes):
http://www.youtube.com/watch?v=W2yeLB1kwpI
Die einfachste Möglichkeit dies zu vermeiden, wäre einfach ein Halbbild wegzulassen. Man zeigt also nur jedes zweite Halbbild an. Da dabei aber die Information jeder zweiten Zeile weggelassen wird, wird die Auflösung halbiert. Man möchte das Material für moderne Fernseher aber sogar hochscalen, somit ist eine Reduzierung der Auflösung eher kontraproduktiv.
Statt dessen wird ein Mittelwert daraus gebildet, wodurch sich die jeweiligen Bilder unterscheiden. Dieser Mittelwert ergibt ein neues Bild, welches als Vollbild benutzt wird. Die Bildung dieses Mittelwertes bezeichnet man als Interpolation. Achtung, das Wort wird später noch beim Upscalen benutzt und beschreibt da ein anderes Verfahren.
Wie gut oder schlecht diese Interpolation ist, hängt von dem verwendeten Algorithmus ab. Und der kann nur so gut sein, wie die Prozessoren, die ihn verarbeiten. Wenn man einen zu komplexen Algorithmus von einem langsam Prozessor verarbeiten lassen würde, würde zwar ein gutes Bild dabei heraus kommen, aber ein viel zu hoher Input-Lag (Siehe dort) entstehen. Man kann sich vorstellen, dass aus Kostengründen in einem Fernseher nicht gerade die besten Prozessoren landen. Um weitere Kosten zu sparen, werden auch keine verschiedenen Algorithmen für Deinterlacing bei verschiedenen Auflösung implementiert, sonder ein Algorithmus der das Deinterlacing bei allen Auflösungen halbwegs beherrscht. Die Qualität des Ergebnisses schwankt dann entsprechend auch noch mit der Auflösung.
Schlechtes Deinterlacing äußert sich je nach Verfahren und Algorithmus durch Kammstrukturen, verschwommene oder unscharfe Bilder und tritt eigentlich bei allen Fernsehern auf, wenn Bilder mit geringer Auflösung deinterlaced werden. Besser für diese Aufgabe sind zusätzliche Upscaler, die auch noch das Deinterlacing übernehmen. Diese sind oft viel Leistungsstärker als die in den Fernsehern integrierten Geräte. Wobei nicht jeder Upscaler auch wirklich Deinterlacing betreibt und selbst dann nicht unbedingt besser, als ein Fernseher. Das ist dann wieder ein Punkt für Geräte-Reviews.
Die meisten Fernseher können in der Regel (viel) schlechter Deinterlacing anstatt Upscaling. Und sogar schlechter Interlace Scan in ihrer nativen Auflösung. Wenn man bei einer Konsole die Auswahl hat, kann deshalb ein Bild mit 720p oft sogar besser aussehen, als mit 1080i.
Weiterführende Links:
Eintrag zu Zeilensprungverfahren bei Wikipedia, mit erklärenden Bildern
Zeilensprung und die Probleme beim Deinterlacing bei Lenz-Online mit erklärenden Bildern
Webseite mit vielen Tests von Upscalern in Bezug auf viele Auflösungen und Deinterlacing
Upscalen
Das, woran wahrscheinlich jeder bei dem Thema hier erstmal denkt, ist Upscalen. Problem ist einfach: Ein moderner Full HD-Fernseher hat eine Auflösung von 1920 × 1080 Pixeln (Mittlerweile 4k oder sogar 8K, der Eingachheit bleiben wir aber bei FullHD). Außerdem gibt es noch HD-ready-Bildschirme, die für eine Auflösung von 1280×720 gedacht sind. Letztere haben in Wahrheit meist eine etwas andere Auflösung, da einfach kaum Displays mit dieser Auflösung hergestellt werden. Die Geräte haben dann oft eine Auflösung von 1366×768 bzw. 1024×768 Pixeln bei Plasma-Displays. In jedem Fall ist die Auflösung aber viel höher als das, was ältere Konsolen ausgeben. Bei einer Pixel zu Pixel-Auflösung (was einige Fernseher durchaus beherrschen) hätte man bei einem 32"-Fernseher dennoch nur ein Bild, was je nachdem dann so groß wäre, wie bei einem Nintendo DS. Da das wahrscheinlich nicht das ist, was man haben möchte, wenn man eine alte Konsole oder Videorekorder an einen neuen Fernseher anschließt, können eigentlich alles Fernseher das Bild upscalen.
Dabei wird ein Pixel des Ausgangsmaterials einfach auf mehrere Pixel des Bildschirms umgerechnet. Als Beispiel nehmen wir einfach einen Pixel, der auf 4 Pixel hoch gerechnet wird. Wenn man das für das ganze Bild macht, ist das schon doppelt so groß und bei dieser genauen Umrechnung gestochen scharf. Das würde auch weiter funktionieren, wenn man weiter jeden Pixel um ein vielfaches umrechnen würde, bis man das Bild maximal vergrößert hat, ohne das schon etwas außerhalb des anzeigbaren Bildbereichs liegt.
Das Problem ist, dass die Rechnung bei einem Bild, dass den ganzen Monitor nutzen sollen, in der Regel von der Anzahl der Pixel einfach nicht aufgeht, selbst wenn denn mal das Seitenverhältnis stimmen würde. Man hätte also rundherum einen schwarzen Rand. Den will aber kaum jemand hinnehmen. Nun kann man auch "krumme" Pixelverhältnisse mit entsprechenden aufwendigen Algorithmen so umrechnen, dass das Ergebnis scharf ist. Aber da müsste man entsprechende Prozessoren haben und für jede Eingangsauflösung einen extra Algorithmus, die man aus kostengründen eben weg lässt. Außerdem würden sich im Ergebnis viele bei dem gestochen scharfen Bild an der pixeligen Darstellung stören. Also machen sich die Fernsehhersteller es einfach, nutzen einen "One Size Fits All"-Algorithmus, der für alles irgendwie passt und rechnen immer gleich auf ein bildschirmfüllendes Bild um (Sofern das Seitenverhältnis das hergibt). Das wirkt dann oft unscharf und verschwommen, weil die Übergänge zwischen zwei Farben nicht sauber auf zwei Pixel getrennt sind, sondern wegen der krummen Umrechnungen eigentlich immer in einem Pixel vereint sind. Oder sich sogar über mehrere Pixel ziehen. Zusätzlich kann es sein, dass das Bild bei Bewegungen irgendwie wabernd wirkt. Damit wird dann aber gleich auch ein pixeliges Aussehen kaschiert und man kann es noch als Feature verkaufen.
Zuerst mal die guten Nachrichten: Jeder moderne Full-HD Fernseher kann 720p eigentlich sehr sauber auf 1080p umrechnen. Aus oben genannten Gründen müssen HD-ready-Fernseher 720p auch erst umrechnen, obwohl sie für die Darstellung ja sogar gedacht sind. Aber das können sie auch gut. 480p können viele Fernseher auch noch gut umrechnen, ist aber vom Fernseher abhängig. Darunter kommt dann der angesprochene "One Size Fits All"-Algorithmus der meist noch der gleiche ist, der auch noch für das Deinterlacing sorgt und das Bild sieht dann entsprechend aus. Zumal Deinterlacing bei den niedrigen Auflösung sogar dann mitläuft, wenn das Bild gar nicht im Interlace Scan vorliegt. Dass das Bild nicht gerade verbessert, dürfte klar sein.
Die Alternative ist dann wieder ein zusätzlicher Upscaler. Hier gibt es aber auch wieder einige günstige Modelle, die dann kein besseres Ergebnis liefern sind als das, was der Fernseher schon intern leisten kann und/oder je nach Auflösung, die hochgerechnet werden soll, unterschiedliche Ergebnisse liefert, weil nicht alle Algorithmen etwas taugen. Es empfiehlt sich hier, vorher zu schauen, welche Auflösungen die eigenen Konsolen unterstützen und welcher der passende Upscaler ist. Es gibt auch Upscaler, die mit fast jedem Ausgangsmaterial ein vernünftiges Ergebnis erzeugen können, diese sind dann aber oft teuer. Bei einigen davon werden dafür aber die Algorithmen laufend verbessert und sind mit Firmware-Updates updatebar.
Leider sind externe Upscaler auch für Konsolen nötig, die 480p ausgeben können (zum Beispiel die Dreamcast mit VGA-Box), weil nicht alle Spiele diese Auflösung unterstützen. Deshalb sehen manche Spiele auch viel schlechter aus, als andere. Da aber die meisten Fernseher 480p schon halbwegs vernünftig upscalen können, sind viele externe Upscaler bei 480p wiederum "halbherzig". Es wird davon ausgegangen, dass der Upscaler dafür nicht genutzt wird. Da man aber wahrscheinlich nicht die ganze Zeit Kabel umstöpseln will, sollte man das bei der Wahl des Upscalers mit bedenken.
Das letzte Problem beim Upscalen betrifft nicht die Auflösung und Bildwiederholungsart, sondern ein bestimmtes Signal. Viele Upscaler haben Probleme, ein 480p-Signal von Component- oder D-Terminal-Kabeln vernünftig zu verarbeiten. Am schlimmsten ist es bei der Nintendo Wii. Das Problem äußert sich in Unschärfe, Zeilenverschiebung oder das Pixel in manchen Farben zur Seite verschoben sind (Chroma-Shift). Leider konnte ich bisher keine Informationen finden, warum das Problem besteht, nur das es bekannt ist. Und ich durfte mich selbst schon damit herum schlagen.
Weiterführende Links:
Webseite mit vielen Tests von Upscalern in Bezug auf viele Auflösungen und Deinterlacing
Interpolation (von Pixeln)
Achtung, hier ist eine andere Interpolation als beim Deinterlacing (siehe dort) gemeint. Beim Upscalen habe ich schon angesprochen, dass es manchen stören dürfte, dass ordentlich und scharf upgescalte Bilder die geringe Auflösung durch sichtbar große Pixel hervorheben. Es sieht einfach furchtbar pixelig aus. Hierfür gibt es theoretisch auch eine Lösung, die Interpolation von Pixeln. Dazu werden zunächst nicht die Pixel vergrößert (Stretching), sondern der Standort der Pixel einfach auseinandergezogen. Es bleibt natürlich viel schwarzer Raum zwischen den Pixeln. Die fehlenden Pixel, die in diesen schwarzen Raum gehören, werden dann berechnet und eingesetzt. Das nennt man Interpolation. Leider ist das für Videospiele oft nur eine theoretische Lösung. Der Rechenaufwand ist zum einen enorm und es ist eine leistungsstarke Hardware notwendig, um das in Echtzeit durchzuführen. Bei bezahlbarer Hardware, wäre die Umrechenzeit zu enorm und es würde ein Lag (Zeitverschiebung, bis das Bild umgerechnet und ausgegeben wird) entstehen, der so hoch wäre, dass spielen nicht möglich wäre. Geringe Interpolation mit "schwächeren" Algorithmen ist aber möglich und wird von einigen Scalern ohne nennenswerten Lag betrieben.
Scanlines
Wer hätte gedacht, dass wir einen technischen Nachteil mal vermissen würden? Weiter oben habe ich bei Deinterlacing bereits erklärt, was Interlacing ist. Nun sahen Spiele im Interlaced Modus schon immer etwas gewöhnungsbedürftig aus. Zum Spielen ist eine progressive Darstellung einfach besser. Das hat man schon damals gewusst und sich eines Tricks bedient: Scanlines. Bei der Nutzung von Scanlines lässt man einfach jede zweite Zeile weg. Dadurch hat man dann nicht mehr 50 Halbbilder pro Sekunde, sondern 25 Vollbilder. Der Nachteil ist klar, man hat vertikal nur noch die halbe Auflösung und jede zweite Zeile ist schwarz. Diese schwarzen Zeilen nennt man Scanlines und der Vorteil ist aber, dass das Bild jedes mal komplett aufgebaut wird, wodurch es angenehmer für die Augen ist.
Eigentlich ist es schön, dass moderne Flachbildschirme Bilder progressiv darstellen können, auch ohne Scanlines zu benötigen. Leider (oder damals zum Glück) waren sich viele Programmierer sehr bewusst, dass diese Linien existieren und optimierten die Spiele für Bildschirme mit Scanlines. Scanlines waren nur horizontal (bzw. im Tate-Modus natürlich nur vertikal) vorhanden, die Bilder wurden also entsprechend angepasst, dass da Platz zwischen Zeilen war. Außerdem scheinen Scanlines für das menschliche Auge den Kontrast und die Schärfe zu erhöhen, also konnte man mit kräftigeren Farben arbeiten und hat sie am Fernseher auch entsprechend eingestellt. Das könnte man natürlich dadurch umgehen, in dem man die Farben anders einstellt, aber wer ein Spiel auf einem CRT gespielt hat, ist daran gewöhnt und will das wieder. Nur ohne Scanlines sieht das einfach falsch aus. Und nun sind keine Scanlines mehr da, entsprechend bekommt der Retro-Spieler erstmal das blanke Entsetzen, wenn er seine geliebten Spiele auf einem modernen Fernseher sieht und fragt sich "Sahen die echt sooooo schlecht aus?". Nein, sahen sie nicht. Und zum Glück kann man Scanlines emulieren.
Dabei gibt es zwei Ansätze: Entweder werden schwarze oder graue horizontale Zeilen zwischen die Bildzeilen gesetzt. Der schöne Nebeneffekt davon ist, dass dadurch natürlich die Auflösung entsprechend verdoppelt wird, weil die Linien irgendwo Platz finden müssen. Den gleichen Effekt erreicht man auch, wenn man einen Linedoubler einsetzt und dann eben jede verdoppelte Linie wieder ausschwärzt.
Bei einem anderen Ansatz werden schwarze bzw. graue Zeilen über das Bild gelegt, mehr oder weniger durchsichtig. Das man damit einen ähnlichen Effekt erreicht, liegt daran, dass die früher angezeigten Farben der Bildlinien in die Scanlines hineinstrahlten, so dass sie nicht wirklich als vollständig ausgeblendet wahrgenommen wurden. Natürlich gibt es auch noch einen kombinierten Ansatz, also der Einsatz eines Linedoublers, wobei die verdoppelten Linien nicht wieder komplett ausgeschwärzt werden, sondern eine dunkelgraue, durchsichtige Linie drüber gelegt wird. Was man mag, ist Geschmackssache, am nächsten zum Original kommt man natürlich mit dem ersten Ansatz. Aber egal, welchen Ansatz man bevorzugt, bei Spielen, die für Scanlines optimiert sind, ist es immer ein sichtbarer Gewinn.
Bei der Emulation gibt es allerdings ein Problem, nämlich, dass die Scanlines in Abstands und Breite der Auflösung angepasst sein müssen. "Kein Problem", könnte man denken: "wird ja eh alles auf Full-HD hochgescaled, da passe ich die eben auf 1080 an." Geht aber schlecht, da dieses Upscaling erst im Fernseher statt findet und man die Scanlines danach hinzufügen müsste. Außerdem sehen emulierte Scanlines am besten bei einer Auflösung von 640x480 Pixeln aus. Evtl noch bei 1280×720 oder 1024x768. Manche Scanline-Generatoren können auch zwischen diesen Auflösungen umgeschaltet werden. Also kommt der Scanlinegenerator einfach zwischen externen Upscaler und Fernseher, wobei der externe Upscaler alles gleichmäßig einfach auf 480p/720p/1024x768 hochscaled, womit dann der Upscaler vom Fernseher kein Problem mehr hat.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Scanlines eigentlich bei allen älteren Konsolen Sinn ergeben, es aber oft noch vom Spiel abhängig ist. Um genau zu sein, davon, ob das jeweilige Spiel in 240p mit Scanlines angezeigt wurde oder nicht. Wenn man bei der Dreamcast ein Spiel über die VGA-Box in 480p läuft, sind Scanlines eher fehl am Platze. Gleichermaßen, wenn sie über RGB-Kabel mit 480i laufen. Ausnahmen bilden hier viele 2D-Arcade-Spiele, die für 240p erstellt wurden und dann auf der DC in 480i bzw 480p laufen, obwohl ihre Pixel die Größe für 240p haben. Manche dieser Spiele bieten auch von sich aus schon einen 240p-Modus. Beim N64 bringen Scanlines auch bei vielen 3D-Spielen richtig gewinn, sofern die nicht im hochauflösenden Modus mit Expension Pack laufen (Bei Perfekt Dark lass ich die Scanlines weg). Bei Mega Drive, SNES, Saturn, PS1 bringen die Scanlines bei jedem Spiel einen sichtbaren Gewinn.
Weiterführende Links
Netter Bericht auf system error (Englisch) mit erklärenden Bildern
Feintuning (Kantenglättung, dynamischer Kontrast, dynamische Farbsättigung etc)
Eigentlich keine Lösung für ein Problem bei alten Konsolen, sondern vielmehr Algorithmen zur Bildoptimierung, die eigentlich jeder Fernseher oder Upscaler hat. Nur leider sorgen diese bei Fernsehern wiederum für ein Problem, nämlich einen massiv erhöhten Input-Lag (Siehe dort), weshalb man das Feintuning auch besser von externen Upscalern mit schnelleren Prozessoren übernehmen lassen sollte.
Input-Lag Reduzierung
Viele PC-Spieler achten beim Kauf ihrer Monitore auf eine vernünftige Reaktionszeit. Das ist eine Zeitverschiebung bei Flachbildmonitoren, die zwischen Eingang des Signals und tatsächlicher Anzeige des Bild auftaucht. Gamer achten darauf, dass der eigentlich im einstelligen Millisekunden-Bereich liegt. Bei Fernseher ist die Reaktionszeit oft gar nicht angegeben und in der Regel schon so gerade im zweistelligen Millisekunden-Bereich. Das wäre aber noch vertretbar und kein Problem, wenn bei alten Konsolen an modernen Fernsehern nicht ein Input-Lag existieren würde, von dem die Reaktionszeit nur einen kleinen Teil ausmacht. Hier ist der Input-Lag auch die Zeitverschiebung, die zwischen Eingang des Signals und tatsächlicher Anzeige des Bild auftaucht. Allerdings kommt zur reinen Reaktionszeit noch die Zeit dazu, die der interne Prozessor braucht, um das Bild zu deinterlacen, upzuscalen und evtl. weiteres Feintuning durchzuführen. Diese Zeitverschiebung ist dann oft schon im unteren bis mittleren dreistelligen Millisekundenberech (320ms sind durchaus möglich). Und mag mancher sagen "Das merke ich eh nicht!", was auch erstmal stimmt. Bewusst bemerkt man diesen Lag nicht, aber gerade bei schnellen Shootern bemerkt man, dass man öfter getroffen wird, weil man nicht so gut ausweicht. Es fehlt etwas.
Wie hoch der Input-Lag ist, hängt zum einen vom Fernseher ab. Leider wird der nicht angegeben, bei manchen Modellen kann man im Internet nach googlen, ob den schon jemand ermittelt hat. Man kann den auch selbst ermitteln, in dem man die Bildausgabe eines PCs gleichzeitig an einen Monitor und den Fernseher anschließt. Optimalerweise über einen Splitter, es tut aber auch eine Grafikkarte mit zwei Ausgängen. Nun lässt man eine Stoppuhr mit Millisekunden auf dem PC laufen und macht ein Foto von der Bildanzeige beider gleichzeitig. Die Millisekunden werden auf dem Foto bei Monitor und Fernseher abweichen. Hat man einen Röhrenmonitor gehabt, ist die Differenz einfach der Input-Lag. Bei einem Flachbild-Monitor muss man die Reaktionszeit des Monitors noch dazu rechnen. Bei meinem Fernseher liegt der Input-Lag zum Beispiel bei normalen Einstellungen 160ms, was auch noch zu viel ist.
Reduzieren kann man den durch zwei Möglichkeiten.
Erstens: Fernseh-Einstellung
Die meisten Fernseher haben einen "Spiele-Modus". Sobald der aktiviert ist, geht der Input-Lag massiv runter, weil die ganzen Algorithmen zum Feintuning ausgeschaltet werden. Viele meckern dann aber über das schlechtere Bild. Ich bekomme so meinen Input-Lag auf ca. 80ms gesenkt, was für einen Fernseher schon sehr gut ist.
Zweitens: Externer Upscaler
Wenn ein externer Upscaler das upscalen etc. übernimmt, muss es der Fernseher nicht mehr. Der Input-Lag des Fensehers schrumpft dann auf seine Reaktionszeit (Bei mir ca. 20 ms). Der Upscaler hat zwar auch einen Lag, weil er das Signal umrechnen muss, aber wenn es ein guter Upscaler ist, hat er einfach mehr Rechenpower dafür und einen geringeren Lag. Mein Framemeister macht ungefähr 20ms. Heraus kommt ein Lag von insgesamt 40ms, was absolut vertretbar ist und ein gutes Bild.
Das sind die mir bekannten Lösungen, die man bei alten Konsolen an aktuellen Fernsehern nutzen kann. Je nachdem, wie gut die genutzte Hardware ist, bringt die auch bei neueren Konsolen noch einigen Gewinn. Mit dem Framemeister sehen Wii und teilweise PS3 und XBox 360 noch besser aus, als ohne. Bei letzteren beiden ist das aber Geschmackssache.
Um die ganzen Lösungen nun umzusetzen kann man nun ein modulares System verfolgen (Mehrere Geräte hintereinander geschaltet, wobei jedes eine Aufgabe übernimmt) oder nach einer eierlegenden Wollmilchsau suchen. Die es in diesem Fall sogar gibt, der bereits erwähnte Framemeister macht bei den meisten Dingen einen sehr guten Job. Ich habe vor in kommender Zeit ein paar Reviews zu schreiben, fand aber diese einführenden Erklärungen dafür aber notwendig.
Jetzt würde ich mich über konstruktive Kritik (positiv wie negativ) freuen. Wenn jemand der Meinung ist, dass ich irgendwo Unsinn geschrieben haben sollte, nur zu, ich mag mich bei Fakten gerne verbessern lassen und passe das Ausgangsposting auch gerne an. Und bei subjektiven Meinungen können wir gerne diskutieren. Es dürfen auch gerne sonst Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen kommen. Ich würde erklärende Bilder toll finden, hab aber keine zur Hand. Vielleicht hat jemand welche, die er zur Verfügung stellen mag oder kann welche erstellen. Ich weiß, dass der Text sehr lang ist und ich teilweise lange Sätze drin habe. Kurzfassung ist nicht wirklich meine Stärke
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BlaBlaMeter sagt:
Für die Uhrzeit doch echt gut.Bullshit-Index :0.18
Ihr Text zeigt nur geringe Hinweise auf 'Bullshit'-Deutsch.
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Edit: Rechtschreibung und sinnvoller Satzbau
Edit 2: Hinzufügen von Linedoublern bei Scanlines und ein paar andere Korrekturen.
Edit 3: 8 Jahre alte Rechtschreibfehler und ein paar Punkte mal etwas auf modernere Auflösungen angepasst.